olá! meu Deus do céu. eu sou isabela thomé e essa é a edição 150 da eu destruirei vocês. talvez um número levemente insano, e que fica mais insano ainda quando eu abro a página de estatísticas do Substack e vejo que essa, na verdade, é a edição de número 222 desde o lançamento desta newsletter, contando com os textos exclusivos para assinantes. talvez esse seja um número um pouco alto.
e para comemorar, escrevi hoje sobre os meus 25 jogos favoritos — ou melhor, considerando que a única opinião que conta é a minha, os 25 melhores jogos do mundo. é uma lista completamente objetiva: se você tem qualquer objeção contra ela, saiba que está errado e sua alma será julgada por Deus após sua partida da Terra. mas enquanto isso não acontece, você pode ler essa lista calmamente. ninguém vai morrer por enquanto
muitíssimo obrigada pelo apoio nesses quase três anos de newsletter! eu amo vocês e estarei sempre aqui. queiram vocês ou não. o_o
mas antes, uma pequena pausa para te fazer uma pergunta: você conhece a Filmicca?
a Filmicca é uma plataforma de streaming nacional e independente com uma curadoria exclusiva focada em cinema autoral e cult, com novos lançamentos todas as semanas. quer assistir algo que fuja do óbvio? esse é o lugar ideal!
e tem promoção para os inscritos da eu destruirei vocês! usando o cupom ISA20 no cadastro, você ganha 36% de desconto na assinatura anual da Filmicca — ao invés de 150 reais, você paga 96 reais. o plano te dá acesso a mais de 400 filmes, clássicos e contemporâneos, de diversas partes do mundo
minha recomendação essa semana é A Bruxa do Amor, filme de 2016. dirigido por Anna Biller, ele conta a história de uma bruxa moderna que usa feitiços para fazer com que homens se apaixonem por ela — nem sempre dá certo. visualmente, tudo aqui é lindo: é como se fosse um filme em technicolor dos anos 1950, exceto que é um filme de 2016. eu sou obcecada por anacronismos, portanto, meio que eu amo A Bruxa do Amor. assista já na Filmicca!
Doom (PC, 1993)
você pode imaginar que Doom era um jogo da minha infância, algo super nostálgico, o primeiro game que joguei na vida por influência do meu pai desenvolvedor de software. primeiro, não faço ideia de onde você tirou que pai é desenvolvedor de software: ele é jornalista e também foi radialista por um curto período nos anos 1980. e segundo, eu fui jogar Doom pela primeira vez em 2017. eu tinha 21 anos e trabalhava na afiliada local da Globo em Criciúma. e mesmo tendo o conhecimento e expertise de 21 anos de FPS jogados, entendi rapidamente que Doom possui o melhor gameplay de um jogo de tiro da história. eles acertaram de primeira
eu não sou purista: não vejo problema em jogar aquelas versões atuais de Doom que te deixam fazer coisas impensáveis no início dos anos 1980, como olhar pra cima. mas existe algo tão simples e tão belo no Doom original, carregado no DOS, comandos digitados meticulosamente que te levam para um dos melhores jogos de todos os tempos. labirintos repletos de demônios infernais, uma arma mais poderosa que a outra, talvez você fique sem munição. e o pior de tudo? você nem pode olhar pra cima
MadWorld (Nintendo Wii, 2009)
é muito fácil vender MadWorld para um adolescente emo fã de Green Day e Good Charlotte: é só mostrar uma imagem do jogo que ele ficará instantaneamente obcecado. MadWorld é um game totalmente em preto e branco — e mais uma outra cor. sim, vermelho de sangue. é como se fosse um videogame criado para aparecer no Boa Noite Brasil como mais um exemplo de jogos corrompendo a mente dos nossos jovens. o pequeno Gabriel jogará MadWorld e, no dia seguinte, comprará uma motosserra com o cartão de crédito roubado do papai. não vá para a escola amanhã
e sabe o mais incrível? MadWorld não é só isso. ele não é apenas um jogo preto e branco com muito, muito sangue: ele é um hack ‘n’ slash divertidíssimo, daqueles que você não precisa pensar por um segundo sequer. a única coisa que você faz é destruir inimigos com uma voracidade aterrorizante. esse homem bombado não para de matar tudo que vê na sua frente, e o novo álbum do Good Charlotte infelizmente é muito ruim
Earthbound 64 (Nintendo 64DD, ????)
questionamento do dia: um jogo precisa existir para ser bom? talvez possamos aqui abrir uma discussão sobre o ciclo de hype dos videogames atuais, onde muitas vezes as pessoas acham mais divertido esperar o lançamento de um jogo do que propriamente jogá-lo, numa dinâmica consumista meio universo cinemático do Marvel. uma outra alternativa é simplesmente não fazer isso.
podemos conversar também sobre como o fato de Earthbound 64 não existir abre brechas para você projetar nele o que quiser: eu posso imaginar as coisas mais incríveis do mundo sendo carregadas em um cartucho de Nintendo 64DD e ninguém pode me impedir ou dizer o contrário, porque Earthbound 64 não existe. e por não existir, Earthbound 64 é o jogo perfeito.
você também pode dizer que Earthbound 64 existe sim, considerando que Mother 3 eventualmente foi lançado para o GBA. mas se você fizer isso, eu vou dizer “não”. Mother 3 é uma entidade completamente diferente. Mother 3 é Mother 3, e Earthbound 64 é Earthbound 64. um jogo existe dentro de um vazio onde o jogo é o universo inteiro. nós não chegamos a conhecer nenhum lado de Earthbound 64. porque Earthbound 64 não existe.
segundo questionamento do dia: um jogo precisa existir?
OutRun 2006: Coast 2 Coast (PlayStation 2, 2006)
eu sou da opinião de que quanto mais realista é um jogo de corrida, pior ele é. um Project CARS da vida beira o fascismo: eu não quero dirigir um carro igual se dirigiria um carro na vida real porque dirigir um carro é chato — e se você discorda, tudo bem, mas peço que discorde bem quietinho de dentro do seu Renault Kwid. OutRun 2006: Coast 2 Coast possuí dois botões: o de acelerar, que acelera o carro, e o de frear, que freia o carro. alguns mais radicais considerariam isso um exagero. talvez bastasse o botão de acelerar
em OutRun 2006: Coast 2 Coast, você dirige um carro muito veloz. o carro provavelmente é uma Ferrari. com esse carro, você passa por paisagens deslumbrantes. praias paradisíacas, cidades medievais, florestas amaldiçoadas. OutRun 2006: Coast 2 Coast é a sensação de liberdade, é um conversível vermelho passeando pelos morros da Califórnia, é um episódio de Miami Vice, é um carro batendo violentamente numa parede e voando pra cima sem sofrer qualquer dano estrutural. OutRun 2006: Coast 2 Coast é a vida como ela deve ser
Downwell (iOS, 2015)
desculpa, hoje eu não posso. tenho um poço para descer. Downwell é um daqueles jogos infinitos que te fazem crer em um mundo melhor, um universo onde as coisas não são destroçadas pela monetização constante e o capitalismo desenfreado. você paga um módico preço e joga Downwell para todo o sempre em seu celular. não precisa comprar vidas novas para jogar mais de dez minutos, não há a necessidade de recarregar sua energia com diamantes para garantir a vitória e não existe uma urgência em adquirir tal fantasia antes que ela saia da loja. Downwell é de outro tempo. quando ainda era possível acreditar que jogos de celular eram mais do que Candy Crush ou jogo do tigrinho
desça um poço, mate inimigos com suas botas-que-também-são-armas, compre upgrades em lojinhas e pegue outros upgrades gratuitamente em cavernas misteriosas. é simples, é único, é perfeito. eu nunca cheguei no final do poço, na verdade acredito que nem sequer cheguei na metade do game, mas toda vez que eu abro a Steam, ele está lá me encarando. e eu sempre aceito suas investidas. eu jogo Downwell como se a minha vida dependesse disso
The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo GameCube, 2002)
as pessoas realmente eram insuportáveis no início do século. imagina você assistir o primeiro trailer de The Legend of Zelda: The Wind Waker e sentir raiva? imagina ver um maravilhoso Link em estilo de desenho animado pulando em uma corda para se safar de um nefasto inimigo e não achar isso a coisa mais legal do mundo? e tudo isso porque tanta gente esperava realismo da série The Legend of Zelda. tudo bem. você pode esperar o que quiser. eu também posso dizer que esse tipo de pensamento nos levou ao dia 28 de outubro de 2018
The Wind Waker é um milagre. um vasto mar que mais parece um universo, você e um barco falante visitando os lugares mais inóspitos e também os menos inóspitos. reclamar da navegação supostamente chata em The Wind Waker é reclamar das coisas simples da vida. é reclamar de uma trilha no meio do mato porque você quer chegar logo naquela cachoeira que te prometeram. é gerar uma imagem com inteligência artificial ao invés de produzir com as suas próprias mãos. se o teletransporte existisse de verdade, eu me recusaria a usar. eu quero a jornada
Tony Hawk’s Pro Skater 3 (PlayStation, 2001)
acima de homem, Tony Hawk é game. o final dos anos 1990 talvez foi o momento mais radical da história humana na Terra: os X Games eram mais fortes do que nunca, Rocket Power não saía de nossas telinhas com as crianças mais skatistas do mundo realizando manobras sinistras no Hawaii e outras coisas similares certamente também estavam acontecendo. era o cenário perfeito para um videogame de skate. e graças ao bom Deus, tudo deu certo no final
é Tony Hawk’s Pro Skater 3, mas poderia facilmente ser Tony Hawk’s Pro Skater 2 ou até mesmoTony Hawk’s Pro Skater 4. todos os jogos da franquia no PlayStation se misturam na minha cabeça: eu não lembro em qual jogo a fase de Nova York fica, mas eu lembro do metrô que você desbloqueava e da área secreta acima do chão. a fase do aeroporto é aonde? eu lembro das bandeiras e eu lembro do helicóptero. eu sei que existe uma fase de navio, mas não sei aonde. não importa. eu consigo fazer um combo de 300 mil pontos em qualquer lugar
Pushmo (Nintendo 3DS, 2011)
eu sou fã de jogos de puzzle que não fazem eu me sentir a pessoa mais burra do universo, e eu não sei se eu amo Pushmo porque ele é mais fácil do que outros jogos do tipo ou se ele simplesmente atiça as partes certas do meu cérebro. o fato é que poucas sensações se comparam com terminar uma fase de Pushmo. eu posso até demorar mais de uma hora puxando e colocando para o lado partes enormes de construções estranhas, mas eventualmente eu vou entender o que estou fazendo e me sentirei como se estivesse no topo do mundo. mas não. eu estou apenas no topo de uma fase
sim, Pushmo é perfeito, mas eu gostaria de frisar aqui que Crashmo e Stretchmo são impossíveis. jogos maléficos e distópicos. monstruosidades que não deveriam existir. eu odeio não entender como algo funciona. eu só queria entender as coisas
Retro Game Challenge (Nintendo DS, 2007)
é o UFO 50 original. Retro Game Challenge é o jogo oficial de Game Center CX, aquele que é possivelmente o melhor programa de TV de todos os tempos — logo abaixo de O Sistema, minissérie de Fernanda Young. eles prendem em uma sala um comediante japonês de meia-idade que nunca tocou em um videogame na vida e obrigam ele a completar jogos antigos para o nosso entretenimento, e como a gente já descobriu assistindo anos e anos de Big Brother Brasil, tortura é sim entretenimento
Retro Game Challenge é a infância de uma criança nos anos 1980. um compilado de jogos retrô que não existem, mas emulam perfeitamente aquela imperfeição do Famicom. conforme essa criança vai crescendo, os jogos se tornam mais complexos, as amizades mudam, a diagramação das revistas onde ela vê os últimos cheat codes fica mais moderna. é uma grande imersão em um mundo que não existe. e você pode falar isso sobre qualquer obra de arte do universo, mas aqui tudo é mais especial. as coisas mudam
Paciência (Windows XP, 2001)
por favor, olha nos meus olhos e me diz que eu não sou a única pessoa que não sabe jogar Paciência Spider. tudo bem, eu nunca sequer tentei aprender: talvez isso tenha algum impacto nisso que eu acabei de falar. se eu passasse uns cinco ou dez minutos ativamente tentando aprender a jogar Paciência Spider, é possível que eu saísse desse período de cinco ou dez minutos sabendo jogar Paciência Spider. espera um pouco, eu vou fazer uma coisa. ….eu aprendi a jogar Paciência Spider. não é tão difícil
o Paciência específico de Windows XP foi um dos primeiros games que eu joguei na minha vida. quando a minha família comprou um computador em 2002, o monitor era literalmente preto e branco — talvez uma das coisas mais engraçadas que já tenha acontecido no universo. eu passei dois anos acessando o iBest e jogando Mega City Challenge como se as cores ainda não tivessem chegado no Brasil. é como se o meu primeiro smartphone da Motorola não tivesse touch screen e eu fosse obrigada a conectar um mouse sem fio pra entrar no WhatsApp. sei lá. coisas absurdamente insanas. eu gostava muito quando eu ganhava uma partida de Paciência e as cartas subiam todas ao mesmo tempo. isso fazia eu me sentir viva
Paper Mario: The Thousand-Year Door (Nintendo GameCube, 2004)
essa não é a primeira vez que eu tento falar sobre Paper Mario: The Thousand-Year Door. após muita reflexão, eu acredito piamente que esse é o melhor jogo de todos os tempos. tudo bem se você acha isso uma opinião infantil demais. é um RPG fenomenal com números baixíssimos de ataque e defesa, uma história envolvente que daria um lindo filme da Dreamworks e personagens memoráveis que você lembrará para todo o sempre. e tem os aspectos transgênero também. mas mesmo com tudo isso, eu nunca consigo encontrar algo interessante para falar sobre esse jogo. nenhum pensamento diferente, uma sacada bacana, qualquer coisa. por que?
talvez de vez em quando eu realmente não precise falar nada. eu poderia passar dias explicando mecânicas, ou falando sobre como o capítulo do mistério no trem é maravilhoso, e como Glitzville é a maior localidade da história dos games, e como interpretar toda a história da Vivian hoje em dia traz um peso totalmente diferente, e como eu meio que odeio o segundo capítulo do jogo, e como eu amo todos os outros, mas sei lá. Paper Mario: The Thousand-Year Door é apenas muito bom. talvez você devesse experienciar as coisas ao invés de ler sobre elas
Gone Home (PC, 2013)
eu tenho lembranças muito vivas de uma isabela thomé pré-transição se questionando, no longínquo ano de 2013, sobre o motivo de Gone Home a ter tocado tão profundamente. hoje é mais fácil chegar numa resposta, e é pelo mesmo motivo pelo qual eu sentia uma culpa muito estranha assistindo Três Espiãs Demais na infância. toda história lésbica que eu consumi em alguns dos anos mais importantes para a minha formação como ser humano fazia sentido demais para mim, um garoto nerd de franja no cabelo e óculos quadrado na cara. ainda demoraria mais alguns anos para ele entender o porque
Gone Home é lindo, e nada acontece em Gone Home. você vai visitar sua família em um outro estado e encontra uma casa completamente vazia de pessoas, mas repleta de objetos. um abajur, um cartucho de videogame, uma fita cassete, duas fitas cassetes, um diário. enquanto explora esses vestígios deixados por alguém, ou alguéns. o amor envolve inúmeras variáveis. em Gone Home, as coisas já aconteceram
Super Mario Sunshine (Nintendo GameCube, 2002)
finalmente um videogame que se passa em Garopaba. não existe nada mais tropical e paradisíaco do que Super Mario Sunshine, num sentido mais Jimmy Buffett e margaritas na praia do que necessariamente uma tropicalidade latina. Super Mario Sunshine não é nem mesmo Beach Boys, apesar dos temas de preservação ambiental surgirem em canções como Don’t Go Near the Water, do disco Surf’s Up, lançado em 1971. Al Jardine não faz nenhuma aparição em Super Mario Sunshine. já o Brian Wilson eu não lembro se está no jogo
tudo bem, pode reclamar que Super Mario Sunshine não é exatamente o que você queria. não é uma sequência de Super Mario 64, não é mais do mesmo, por que o Mario tem um jato de água acoplado nas costas? mas você se questiona tanto assim sobre as coisas ao seu redor? você olha para as injustiças do mundo e se pergunta porque as coisas não podem ser melhores, ou você as presencia e fica triste por não ser igual a Super Mario 64? você observa fascistas sendo eleitos ao redor do mundo e se sente na obrigação de fazer algo, ou só fica pensando que tudo seria mais divertido se vivesse em Bob-omb Battlefield? e aí? vai ser isso pra sempre? Super Mario Sunshine tem um jato de água.
Mr. Gimmick (NES, 1992)
é o chamado Sr. Gambiarra. eu passei o meu ano de 2012 morando na minha tia por motivos que não vem ao caso no momento, e lá eu tinha acesso a um Nintendo Wii que não era meu — mas eu agia como se fosse. eles me agradeciam por colocar clássicos cult como Let’s Tap no HD externo do console, e frequentemente me agraciavam com um banho de sol estendido como recompensa por ter instalado Boom Blox Bash Party. mas acima de tudo, eu tinha um emulador de NES nesse Nintendo Wii. e uma coleção completa de todas as roms do mundo
Deus abençoe Mr. Gimmick, claro, mas Deus abençoe Kid Dracula, e Deus abençoe Power Blade, e Deus abençoe Sweet Home. talvez seja meio démodé falar isso em 2024, mas a biblioteca do NES era perfeita. não é só Super Mario Bros. 3: tem muita coisa escondida nas trincheiras do console que a grande maioria das pessoas nunca vai pegar na mão e jogar, e elas estão perdendo muito. Moon Crystal, meu Deus. você já jogou Moon Crystal? Mr. Gimmick é uma bola verde que conjura estrelas acima de sua cabeça e atira elas em inimigos igualmente redondos mas menos verde. é o melhor jogo de todos os tempos
Kid Icarus Uprising (Nintendo 3DS, 2012)
eu até hoje tentou entender exatamente porque Kid Icarus Uprising foi lançado para o Nintendo 3DS. tudo bem, é um jogo lindo no console: as cabeças de Medusa constantemente estão batendo no seu rosto humano da vida real, mas ao mesmo tempo eu preciso jogar isso com um suporte para o meu console que, de tão necessário para a experiência do jogo, veio junto na caixa do jogo. é um cartucho, alguns cards misteriosos de realidade aumentada, e um suporte. se tivessem colocado Kid Icarus Uprising no Wii U, nada disso teria acontecido. e ele teria vendido talvez duas ou três unidades
e mesmo com tudo isso, pra você ver, não existe um gameplay no mundo mais satisfatório do que esse. é o jogo da vida de Masahiro Sakurai: se Super Smash Bros. Melee foi um pequeno milagre, Kid Icarus Uprising é uma aparição de Fátima. quem estava lá no dia 22 de março de 2012 jamais vai esquecer do que aconteceu. era um game que eu regularmente jogava online contra outras pessoas do mundo, e quem me conhece sabe que eu nunca jogo online contra outras pessoas do mundo. eu tenho medo de pessoas. mas Kid Icarus Uprising opera milagres. basta acreditar
Yo! Noid 2: Enter the Void (PC, 2017)
quando o jogo de plataforma 3D é pós-moderno demais. Yo! Noid 2: Enter the Void consegue capturar perfeitamente a insanidade do Yo! Noid original para uma nova geração que não se importa nem um pouco com esse mascote esquecido de uma grande rede de pizzarias sem filial em Criciúma. é um jogo surpreendente em inúmeros sentidos: talvez o mais impactante deles seja o gameplay. o titular Noid se move com uma enorme destreza, atirando seu io-iô para todos os lados e pulando em plataformas dos modos mais inovadores. e existe um botão específico para um dab
não há um outro jogo em que um mascote de pizzaria está sozinho em um deserto. isso pode ser lindo, ou isso pode ser aterrorizante. você decide
Planet Laika (PlayStation, 1999)
não existe nada igual Planet Laika, para o bem e para o mal. eu adoraria que existissem mais coisas como Planet Laika. algo genuinamente estranho, com uma atmosfera isoladora e desoladora e um mundo que não faz sentido — até que ele começa a fazer sentido demais. é a história de habitantes do planeta Marte que entram em guerra contra o planeta Terra e, derrotando os terráqueos, roubam os seus rostos. os protagonistas de Planet Laika são seres humanos com cabeça de cachorro. foi a única forma de se continuar tendo um rosto até eles terem sido furtados. uma forma avançada de harmonização facial que só poderia ser feita em um planeta longe da Terra
tudo é incrível. Planet Laika possui um dos melhores momentos que eu já tive com um controle de videogame em mãos: explorar a região de Valles Memoriae. um lugar que existe apenas na memória dos seus habitantes, como se fosse uma cidade de Italo Calvino, exceto que as pessoas continuam morando lá mesmo assim. nenhuma casa possui paredes, nenhum eletrodoméstico é real, nada existe. as casas são apenas portas, mas eles não sabem disso. você pode entrar nessas casas apenas pela porta da frente. se você tentar passar pelas paredes, ninguém conversa com você. game design a favor da história. da história humana
Sin & Punishment: Star Successor (Nintendo Wii, 2009)
você pode descobrir tudo que precisa ser sobre a série Sin & Punishment lendo o seu nome: pecado e punição. é sobre pecado, e é sobre punição. sequência de um jogo originalmente lançado para o Nintendo 64 que nunca saiu do Japão, Sin & Punishment: Star Successor realmente é um sucessor estrelar: tudo é muito caótico. tudo acontece muito, e tudo acontece o tempo todo. gigantescos monstros mecanizados te atacam de todos os ângulos, de vez em quando normais seres humanos armados te atacam por ângulos que você nem sequer julgava existirem. que tipo de pessoa atira em mim aos 81º graus?
e enquanto isso, você fica parado. eu lembro da grande polêmica que eram os on-rail shooters na época do Wii: supostamente era muito mais fácil e rápido programar um jogo em que os inimigos vem até você do que um game em que você realmente controla seu personagem. em Star Successor, você está sempre indo para o lado. você não se mexe mais do que isso. é da esquerda pra direita, atirando em tudo que vê pela frente. e mesmo assim, é infinitamente melhor do que The Conduit
Picross 3D (Nintendo DS, 2009)
em sua essência, Picross é bidimensional. uma revistinha da Coquetel com 32 páginas de passatempos nonogrâmicos pode até existir em um espaço tridimensional e coabitar no planeta Terra com objetos complexos do naipe de chaleiras, mas você estaria maluco em querer afirmar que esse aglomerado de tinta impresso em uma folha de papel é tridimensional. literalmente não tem como ficar mais bidimensional. Picross é bidimensional. exceto quando é Picross 3D
Picross 3D é Picross tridimensional. você deve estar puxando os cabelos neste exato momento e se perguntando como diabos isso funciona, mas calma que eu explico. sabe o Picross? eles pegaram o jogo, que é tradicionalmente 2D, e deixaram ele 3D. se você quiser uma explicação mais detalhada, pode enviar um e-mail para isa@eudestruireivoc.es que eu responderei o mais rápido possível
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii, 2008)
você realmente acredita, do alto dos meus doze anos de idade, camiseta do CPM 22 no armário e um DVD da sétima temporada de Simpsons tocando na televisão da sala, que eu me importo com a lentidão do combate em Super Smash Bros. Brawl? eu estou há vinte e cinco minutos atirando moedas em troféus de personagens de Fire Emblem que eu nunca sequer ouvi falar, eu estou obsessivamente tentando completar o último challenge necessário para fechar a parede de desafios e não há mais nenhum martelo dourado, eu estou lutando contra o Mario e eu sou o Sonic. eu literalmente sou o Sonic. o que você é?
Super Smash Bros. Brawl não era tudo que eu queria, mas era tudo que eu precisava. talvez isso seja culpa das expectativas irreais colocadas sobre o jogo: eu lembro dos fóruns quando a versão japonesa do game vazou na internet e todos os gamers do universo estavam ameaçando cometer suicídio por causa da adição de um singelo robô no elenco de personagens jogáveis. sendo que era só não jogar com ele
Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure (Nintendo Wii, 2007)
realmente, o Nintendo Wii era a casa dos point and click. óbvio: o seu genial e inovador controle permitia que você apontasse e clicasse na tela da sua televisão com pouco esforço, algo que antes era apenas possível conectando um mouse de bolinha na entrada do fio da TV a cabo. era um novo modo de jogar, e Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure provavelmente foi o game que mais soube se aproveitar dessa novidade. claro, houve uma infinidade de ports de clássicos do gênero adventure, mas nenhum deles tinha um macaquinho muito fofo ao lado de uma criança pirata desvendando mistérios por vezes semi-indecifráveis
eu achava Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure dificílimo, mas talvez seja porque eu joguei aos doze anos de idade, e aos doze anos de idade tudo parece mais difícil. mas eu não parava de jogar porque os visuais, o estilo desse jogo era incomparável. texturas cel-shaded que eram maravilhosas na época e continuarão sendo maravilhosas por toda a eternidade, porque essa é a magia de um jogo com direção de arte. quando eu jogo Disaster: Day of Crisis, eu penso que aquilo é um jogo de PlayStation 2. quando eu jogo Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure, eu sinto que esbarrei em uma pintura de Vermeer
Big Bang Mini (Nintendo DS, 2009)
é Big Bang Mini, mas poderia ser tanta coisa. poderia ser Elebits: The Adventures of Kai and Zero, o belíssimo RPG baseado em um launch title obscuro de Wii que mais parece um mockup de um novo Zelda. poderia ser Monster Tale, o metroidvania fofíssimo que é muito mais difícil do que parece. poderia ser Maestro! – Jump in Music, o jogo rítmico no qual uma criatura redonda cor-de-rosa literalmente pula na música. o fato é que além dos clássicos conhecidos que o Nintendo DS nos trouxe, os New Super Mario Bros. e os Dragon Quest IX, existe uma outra infinidade de games que ninguém jogou e estão entre as melhores coisas já feitas. Ninjatown, o tower defense de ninjas
Big Bang Mini é tão simples. você usa a stylus para jogar fogos de artifício para a tela de cima, onde eles explodem e destroem inimigos indefinidos e sem personalidade — muitas vezes literalmente apenas formas geométricas. e é tudo absolutamente perfeito. não há sensação melhor do que ver tudo explodindo. não há sensação melhor do que pular na música, que uma história de monstros, que capturar criaturas de luz. Big Bang Mini representa uma era
Capcom Sports Club (Arcade, 1997)
Capcom Sports Club é três coisas em uma, e todas essas coisas são absolutamente sublimes. um jogo do tênis rápido e fluido com a grama mais verde que você já verá em sua vida, um jogo de basquete frenético com mais enterradas do que NBA Jam, um jogo de futebol com o gameplay mais inacreditavelmente gostosinho da história. imagina entrar em um fliperama em 1997, ano da morte de Diana, Princesa de Gales, e se deparar com a perfeição ao lado de uma máquina qualquer de Street Fighter 2. você acharia que está no futuro. mas não. é só a Capcom
talvez isso seja inesperado para pessoas que não passem o dia procurando o gameplay de futebol em arcade ideal, mas Capcom Sports Club é perfeito como poucos jogos são. não só o melhor gameplay de futebol em arcade do mundo está aqui, como também o melhor gameplay de tênis em arcade do mundo e o melhor gameplay de basquete em arcade do mundo. não há um defeito sequer nas coisas que Capcom Sports Club se propõe a fazer. é um vencedor de EGOT do mundo dos games. uma Barbra Streisand como máquina de fliperama
Bloodborne (PlayStation 4, 2015)
é surpreendente o fato de eu amar muito Bloodborne? não sei. eu nunca falo sobre esse tipo de jogo, né. em 2018, pressionada por amigos de um servidor do Discord de refugiados do antigo server do Car Seat Headrest, fui forçada a adquirir um PlayStation 4 pois eles queriam jogar Monster Hunter World comigo — quer dizer, desculpe. elas. todos os homens daquele servidor acabaram transicionando nos anos subsequentes. eu joguei Monster Hunter World algumas poucas vezes e nunca consegui me divertir. eu nunca gostei de Monster Hunter em geral, na verdade. talvez eu só precise tentar mais uma vez
graças a Deus eu comprei Bloodborne no mesmo dia. esse eu não precisei me forçar a gostar. foi o primeiro souls-like que eu joguei na vida, e eu lembro de demorar horas não só para chegar no primeiro chefe, mas também para derrotá-lo. um grande exercício de memorização do local dos inimigos, quais ataques eram mais efetivos contra tal, o que diabos eu faço nesse jogo? isso é diferente de tudo que eu já joguei. eu fechei Dark Souls 3 pouco tempo depois e comecei a jogar Sekiro: Shadows Die Twice, mas acabei vendendo meu console e nunca terminei. é que eu estava indo morar com a minha namorada e precisava de dinheiro na época. sabe, sair da casa dos pais para poder transicionar
Paciência Spider (Windows XP, 2001)
caramba. é legal mesmo, hein
'ué isabela, e super mario 64? não é o seu jogo favorito?" sim! segue meu review:
nossa. eu amo tanto esse jogo.
o maior clichê da minha personalidade é ser tão obcecada por FFVII como eu sou. mas, na noite mais sombria da minha vida, foi a trilha sonora dele que me embalou para um sono que eu queria que fosse eterno. graças a Deus não foi. mas sempre será o jogo mais importante da minha vida por isso.